Parcours Technologies numériques, éducation et formation

Les serious games, dispositifs de communication persuasive

Contenu

Titre

Les serious games, dispositifs de communication persuasive
Réseaux

Créateur

Marie-Pierre Fourquet-Courbet
Didier Courbet

Résumé

L’article s’intéresse aux serious games persuasifs qui invitent les joueurs à résoudre des « problèmes ludiques » dans le but de provoquer chez eux des changements psychosociaux et comportementaux. Pour combler un manque dans la littérature, il propose une synthèse des recherches empiriques et expérimentales sur les processus socio-cognitifs et socio-affectifs qui se développent lors des usages des SG et qui sous-tendent la modification des comportements, des attitudes, affects et cognitions. Cette synthèse théorique est articulée autour de trois grands modèles en interaction : « l’apprentissage ludique opérant », l’apprentissage social par modelage et la médiation affective par le flow. Nous ouvrons également de nouvelles pistes de recherches parmi lesquelles un quatrième modèle basé sur la communication engageante.

volume

6

numéro

194

pages

199-228

Date

2015

Langue

fr

issn

0751-7971