Processus cognitifs et numérique
Collection
Contenus
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Les personnes âgées en EHPAD. Les TIC sont-elles un mode de reliance sociale ?
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Gender differences in computer attitudes: Does the school matter?
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Assessment of occupational burnout in United States Air Force Predator/Reaper “drone” operators
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Communication de santé publique et prévention du sida. Une expérimentation sur l'influence de mini-actes engageants via Internet.
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L'école face aux limites physiologiques et psychologiques de la communication informatisée
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Mieux comprendre les situations de non-usages des TIC. Le cas d'internet et de l'informatique
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Media and children's aggression, fear, and altruism
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The Immediate Impact of Different Types of Television on Young Children's Executive Function
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Learning, attentional control, and action video games
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La recherche française en sciences humaines et sociales sur les technologies en éducation
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Balancing the Online Life: Mobile Usage Scenarios and Strategies for a New Communication Paradigm
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Simulations informatiques versus manipulations d'objets pour les apprentissages scientifiques à l'école primaire
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Écrans et jeux vidéo à l’adolescence - Tendances 97 - décembre 2014 - OFDT
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La quête du Team Flow dans les jeux vidéo coopératifs : apports conceptuels et méthodologiques
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L’usage d’outils numériques pour l’entraînement à la compréhension de l’oral en anglais dans l’enseignement secondaire
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Critique de la lecture numérique
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La fracture numérique, paradoxe de la génération Internet
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La réalité virtuelle : un média pour apprendre
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Les serious games, dispositifs de communication persuasive
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Représentation sociale d'un ENT dans l'enseignement secondaire : une étude pour comprendre et analyser les usages
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Risque et utilité du Web en santé mentale chez l’adolescent, évolutions et perspectives
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De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions
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La présence en e-learning : modèle théorique et perspectives pour la recherche
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Excessive use of Massively Multi-Player Online Role-Playing Games: A Pilot Study
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Prevalence and Predictors of Video Game Addiction: A Study Based on a National Representative Sample of Gamers