En mai 2019, l’OMS a ajouté un nouveau trouble à la section sur la consommation de substances et les comportements addictifs dans la dernière version de la Classification Internationale des Maladies : « trouble du jeu » ou « gaming disorder », qu'il définit comme une préoccupation excessive et irrépressible pour les jeux vidéo, entraînant une importante déficience professionnelle depuis au moins 12 mois. La décision de l’OMS a été considérablement contestée, en partie parce que le sens moderne d’« addiction » crée un amalgame mais aussi parce que l’idée que quelqu'un puisse être dépendant d'un comportement, par opposition à une substance, reste controversée. La question se pose alors de savoir s’il existe réellement une addiction au jeux vidéo.
Nous nous sommes demandé au sein de cette controverse, si le numérique était une innovation pédagogique. Pour asseoir nos opinions et mettre en exergue nos différents points de vue, nous avons travaillé sur un article intitulé « le numérique a fait émerger de nouveaux modes informels d’apprentissage ». Le choix de cet article pourrait sembler être en inadéquation avec l’idée d’innovation pédagogique car il est ici question d’andragogie, mais dans le cadre de notre controverse nous n’avons pas cherché à opposer pédagogie à andragogie. Notre controverse nous a amenés à aborder l’apport du numérique en éducation sous trois angles : pédagogique, économique et social. Notre controverse et les chercheurs que nous avons conviés sont encore trop divisés pour nous faire dire de façon catégorique que le numérique est une innovation pédagogique.